IL PERSONAGGIO - SECONDA PARTE

Ciao e bentrovati,
con questo post prosegue la creazione del personaggio, andando ad esplorare la classe che ho scelto per Aelar Sussurro di Luna: lo stregone!

Si parte.


Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d6 per ogni livello dello Stregone -> 1 Dado Vita
  • Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello Stregone -> 6 + 2 = 8
  • Punti Ferita ai Livelli successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello Stregone per ogni Livello dello Stregone dopo il 1°

Competenze
  • Armature: nessuna
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
  • Strumenti: nessuno
  • Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
  • Abilità: due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione -> Scelgo Inganno e Intuizione

Equipaggiamento

Uno Stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo Background:
  • (a) Una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice -> Scelgo balestra leggera e 20 quadrelli
  • (a) Una borsa per componenti o (b) un Focus Arcano -> Un Focus Arcano. Si tratta di un oggetto speciale (un bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo o una verga) creato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Può essere usato come Focus da incantatore. Si tratta di un cristallo.
  • (a) Una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore -> Scelgo una dotazione da esploratore che comprende:
    • Uno zaino
    • Un giaciglio
    • Una gavetta
    • Un acciarino con pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 m corda canapa
  • 2 pugnali


Incantesimi

Un evento del passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. 
Anche se non viene richiesto di definire questo evento, normalmente lo avrei fatto per dare spessore al personaggio, ma essendo questa una campagna giocata in solitaria che vorrei fosse il più possibile emergente, non lo definirò. Lascerò che emerga la cosa dalla giocata.

Trucchetti
Al 1° livello uno Stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da Stregone:
  • Dardo di Fuoco
    • Trucchetto di Invocazione
    • Tempo di lancio: 1 azione
    • Gittata: 36 metri
    • Componenti: V, S
    • Durata: istantanea
    • Descrizione: l'incantatore lancia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo s'incendia se non è indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10)
  • Illusione minore
    • Trucchetto di Illusione
    • Tempo di lancio: 1 azione
    • Gittata: 9 metri
    • Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
    • Durata: 1 minuto
    • Descrizione: l'incantatore crea un suono o un' immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la  interrompe con un'azione o lancia nuovamente questo incantesimo. Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro ad un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi, o di un qualunque altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
  • Luce
    • Trucchetto di Invocazione
    • Tempo di lancio: 1 azione
    • Gittata: contatto
    • Componenti: V, M (una lucciola o del muschio fosforescente)
    • Durata: 1 ora
    • Descrizione: l'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finchè l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
  • Mano Magica
    • Trucchetto di Evocazione
    • Tempo di Lancio: 1 azione
    • Gittata: 9 metri
    • Componenti: V, S
    • Durata: 1 minuto
    • Descrizione: una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dall'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finchè l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, lanciare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Tabella dello Stregone
  • Bonus Competenza +2
  • Privilegi: incantesimi, origine stregonesca
  • Incantesimi conosciuti: 2
  • Slot incantesimi: 2 di primo livello


Incantesimi di primo livello
  • Dardo Incantato
    • Incantesimo di 1° livello
    • Tempo di lancio: 1 azione
    • Gittata: 36 metri
    • Componenti: V, S
    • Durata: istantanea
    • Descrizione: l'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni di forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.
  • Camuffare se stesso
    • Illusione di 1° livello
    • Tempo di lancio: 1 azione
    • Gittata: incantatore
    • Componenti: V, S
    • Durata: 1 ora
    • Descrizione: l'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finchè egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello, e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe i capelli e la testa dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è ancora a mezz'aria. Per capire che l'incantatore è ancora camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova d'Intelligenza (Indagare) contro la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo.

Caratteristica da incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del Tiro Salvezza di un incantesimo da Stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di Competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone -> 12

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di Competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone -> +4



Nel prossimo e conclusivo post relativo alla creazione del personaggio andremo a trattare i seguenti argomenti:
  • Origine Stregonesca
  • Background
  • Piccoli particolari
che andranno a completare la scheda del personaggio che al momento trovate sotto, nella sua stesura parziale.








Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!



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