IL PERSONAGGIO - TERZA PARTE

Ciao a tuttə,
con questo terzo post vado a concludere la preparazione del personaggio andando a trattare i seguenti argomenti:
  • Origine stregonesca
  • Background
  • Piccoli particolari

Origine Stregonesca


Ogni stregone può vantare una un'origine diversa per la sua magia innata. Anche se esistono molte varianti, la maggior parte di queste origini ricade in due categorie: discendenza draconica e magia selvaggia.

Qui lo dico e qui lo nego, la discendenza draconica è senz'altro quella che preferirei dal punto di vista di background etc., ma sceglierò la magia selvaggia perchè penso che per il gioco in solitaria sia più divertente da giocare e possa creare quei guizzi narrativi a cui sarà divertente andare dietro.

Per cui: che magia selvaggia sia!

La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos che sottostanno all'ordine del creato. Lo stregone potrebbe essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa, questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.



Impulso di magia selvaggia

A partire da quando sceglie questa origine al 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia selvaggia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare 1d20 subito dubito dopo aver lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°.
Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella "Impulsi di magia selvaggia" per generare un effetto magico. Se quell'effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere influenzato dalla metamagia, e se normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l'incantesimo permane per la sua durata completa.


Onde di caos

A partire dal primo livello, lo stregone può manipolare le forze della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l'ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio.
In qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella "Impulsi di magia selvaggia" subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l'utilizzo di questo privilegio.



Background

Vado a scegliere il background dell'Eremita che è quello consigliato per la creazione veloce dello Stregone.

Un eremita ha trascorso gli anni formativi della sua vita in un luogo isolato, forse presso una comunità separata (come per esempio un monastero) o forse completamente da solo. Nel tempo che ha trascorso lontano dalla confusione della società ha trovato tranquillità, solitudine e magari alcune delle risposte che cercava.

  • Competenze nelle abilità: Medicina, Religione.
  • Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista.
  • Linguaggi: uno a scelta -> Scelgo che Aelar Sussurro di Luna sa parlare il Goblin
  • Equipaggiamento: una custodia per pergamene piena di appunti di studio o di preghiere, una coperta invernale, un abito comune, una borsa da erborista e 5 MO.


Vita solitaria

Per quale motivo l'eremita cercava l'isolamento e cosa lo ha spinto ad interrompere la sua vita solitaria? Non risponderò ora a questa domanda e non tirerò casualmente sulla tabella proposta... perchè sono sicuro che questa risposta emergerà dalle future giocate.


Privilegio: scoperta

Nella tranquillità e nell'isolamento prolungato del suo eremo, l'eremita è riuscito a fare un'unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento: potrebbe trattarsi di una grande verità sul cosmo, le divinità, le potenti entità dei piani esterni o le forse della natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessun altro ha mai visto. Forse l'eremita ha scoperto qualcosa che era stato dimenticato da tempo, o forse ha rinvenuto una reliquia del passato in grado di riscrivere la storia. Potrebbe aver scoperto informazioni dannose per coloro che lo hanno esiliato, e questo potrebbe spingerlo a far ritorno nella società.
Anche in questo caso non definirò nulla in merito alla scoperta. Vedrò se e quando emergerà naturalmente dal racconto.


Caratteristiche suggerite

  • Tratto caratteriale: l'eremita ha passato così tanto tempo da solo che parla raramente.
  • Ideale: l'eremita crede che i suoi doni vadano condivisi e non usati a suo esclusivo vantaggio.
  • Legame: l'eremita aveva scelto l'isolamento per sfuggire a qualcuno che potrebbe essere ancora alla sua ricerca. Qualcuno che prima o poi dovrà affrontare.
  • Difetti: l'eremita è in difficoltà con le relazioni sociali. Tende a dire sempre la verità e quello che pensa.


Piccoli particolari

  • Definiamo la Classe Armatura di Aelar Sussurro di Luna. Essendo che Aelar non indossa armatura, la CA sarà pari 10 + Bonus Destrezza -> 10 + 2 = 12
  • Essendo uno stregone inizia con 3d4 x 10 MO -> 2 + 4 + 1 =  7 x 10 MO = 70 MO


Penso di aver definito ogni cosa. Ecco Aelar Sussurro di Luna con cui dal prossimo post inizierò a giocare.



Ed ora non mi resta che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!


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